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基本情報を作成してくれる有志と下記したらばスレに情報提供してくれる有志求む ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現確率・方法はこちら 機体の詳細情報へのリンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 機体一覧 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発室 アイテム リンク ※2/7アップデートまとめ(システム関連) 階級によりカード所持限界枚数アップ 所持限界資金・所持限界ガシャポイントアップ SRカード追加 R+のプレゼントが可能に ガシャの確率変更 3種類のガシャ追加 ※9/5アップデートまとめ(システム関連) SR+カード追加 開発室機能追加 バトル時の両陣営ユニットの回避命中の調整 プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能。 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる 4.ゲーム開始時…10000 となる。 カウントストップは999999(約10万)→2/7のアップデート後9999999(約100万)に増加。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 8/8にエナジー上限解放ツールが実装された。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級アップ時に「昇格まであと~勝」と書かれているが、実際には「あと」ではなく「通算」勝利数。→アップデートにより修正 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 2/7のアップデートにより、階級に応じて各種カードの所持限界枚数が増加するようになり、8/8にカード所持数上限解放ツールが実装された。 また、3/7のアップデートにより、伍長以上になれば対戦バトルでスキップ・オート機能が使用可能になった。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 カード所持限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。(6/6のアップデートによりガシャポイントが得られるかどうか表示されるようになった) 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 R+以上・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。→2/7日のアップデート後R+のプレゼントが可能に これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは100000(1000回分)→2/7のアップデート後1000000(10000回分)に増加 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 N、N+、R、R+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 N+、R、R+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:レイドボス戦の報酬(第2弾のみ)、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、R、R+、Sの入手が確認されている。 4/25のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.イベント:レイドボス戦の報酬、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 2.アーケードをプレイする(140勝) 3.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、N、Rの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.イベント:連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 N+、R、R+、Sの入手が確認されている。 10連が可能である。 使用可能期間が設定されている。 第4回からSは開催回のボスの特攻カードのユニットしか出現しない。 イベント 特攻カード 使用可能期間 第3回 機動戦士ガンダムガンダムシャア専用ゲルググアッガイギャン 4/26(金)16 00~5/13(月)17 00頃迄 第4回 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシアダブルオーガンダムスサノオケルディムガンダムアルケーガンダムガンダムデュナメス 5/28(火)15 00~6/10(月)17 00頃迄 第5回 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) 6/20(木)17 00~7/1(月)16 59頃迄 第6回 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダムクシャトリヤシナンジュデルタプラスバンシィ 7/26(金)12 00~8/5(月)16 59頃迄 第7回 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムデスティニーガンダムガナ―ザクウォーリアインパルスガンダム 8/8(木)16 00~8/27(火)16 59頃迄 第8回 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダムドラゴンガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲル 9/12(木)17 00~9/24(火)16 59頃迄 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 11連レアユニットガシャ 1000バナコインを消費して11枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 R~Sまで入手可能。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 N~Rまで入手可能。 機体一覧 ガンダムファイトの機体一覧はメニューからでも移動できます。 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 現在N、N+、R、R+に加えて、2/7のアップデート後S、9/5のアップデート後S+の6種類が存在する。 SとS+については順次解禁となるので、更新情報に加えてwiki内の機体一覧や図鑑で確認しよう。 SとS+は現在プレゼント不可能である。 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 N 10 60 15 1 N+ 20 80 20 1 R 30 100 25 2 R+ 40 120 30 2 S 50 140 35 3 S+ 60 160 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在Nのみ EXアドオンは現在プレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 現在Nに加えて、4/25のアップデート後Rの2種類が存在する。 Rのナビカードの能力値はNの2倍である。 Rのナビカードは現在プレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはNしか存在しないので、Lv10が上限となる。 ステ上昇値 1000 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発室 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材カードはレアリティ・レベルが高いほど開発の進捗率が上がり、コストには依存しない。 ベースカードと同距離属性や同名のユニットを素材カードにすると開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には資金が必要であり、ベースカードのレア度によって素材カード1枚当たりの金額は変動する。N→資金100、R→資金200、S→資金500 順次解禁される可能性はあるが、現在ベースカードに設定できないカードが存在する(R初代、R隠者、RAf、Rリボ、R升、Rストフリ) アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 トラップ 1.スクランブルイベント時に所持設計図が奪われるのを1回だけ防止する 1.ショップで購入 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第7回レイドボスイベント通常ボスLv10発見報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第3回バトルシップイベント3エリア探索終了報酬 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part6 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part5 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part4 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part3 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart12 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart11 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart10 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart9 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart8 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart7 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレ ガンダムVSファイトSP 戦友IDスレ ガンダムファイトSP レート考察・トレード診断スレ
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/42.html
前哨戦 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 先行量産型ボール シロー ジム・コマンド サンダース HP60% EN0、自然回復無し 敵 ユニット パイロット 備考 宇宙用高機動試験型ザク アイナ 攻略 1stの一話を思い出しそうなステージだが、あちらとは違い敵が強い。 何も考えずに時間かけて攻撃していくとこちらも落とされる可能性があるので注意。 セーブしザクの射程外から攻撃→接近してトドメが定石。ジムはなるべく遠くへ逃がそう。 本戦 ハロスコア目標値:1990→4990→8980→13970→19960 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 陸戦型ガンダム カレン Lv.C 陸戦型ガンダム サンダース Lv.C ホバートラック エレドア Lv.C 敵 ユニット パイロット 備考 ザクⅡJ型 ノリス ダブデ ジオン士官 戦闘ヘリコプター×3搭載 ザクキャノン×2 ジオン兵 ザクⅡJ型×6 ジオン兵 戦闘ヘリコプター×6 ジオン兵 トーチカ×6 ジオン兵 援軍1 味方 ユニット パイロット 備考 陸戦型ガンダム シロー ダブデの初期配置のすぐ後ろ 敵 ユニット パイロット 備考 ザクⅡJ型×3 ジオン兵 08小隊の初期配置近く 戦闘ヘリコプター×6 ジオン兵 ↑のザクと同じ列に左右3機ずつ 援軍2 敵 ユニット パイロット 備考 アプサラスⅡ アイナ 味方増援でシローが登場した配置の後方 ザクⅡJ型×3 ジオン兵 ドップ×6 ジオン兵 攻略 ステージ開始直後は陸戦型ガンダム2機とホバートラックのみ。 初期配置位置のすぐ近くに砲台が設置されている上に、 ごく近い距離に多くの敵が配置されているため、弱いユニットを適当に並べていると危険。 が、逆に敵が目の前に固まってくれているおかげで、一撃で破壊できる火力さえあるなら、1ターン目から次々とENの続く限り破壊して回る事が可能。 経験値稼ぎにも向いているかも。 原作部隊の戦力が低いため、オリジナル軍が弱い状態だと力押しではキツめ。 中央突破しようとすると集中砲火をうけてしまうので左右どちらからか攻めていこう。 陸戦型ガンダムは集中して攻撃を受けると結構落ちやすいのでこまめにセーブ推奨。 ちなみにこのステージ支援攻撃で敵を狙うのがなかなか難しい。 戦闘ヘリコプター/ザク(空中/地上)のように、タイプの違う敵が多いため。 高ポイントを目指す人は射程の長い武器等で上手く支援を繋ごう。 侵攻していくうえでまずやっかいなのがノリスのザク。 落とすとアプサラスなどがやってきてしまうため一番最後に倒すのが良い。 ノリスからの攻撃は必要ダメージと思って我慢しよう。 ノリスを倒し、増援が発生した後は、自信が無いなら下がって迎え撃つと良い。 その場合、左右どちらかに味方を偏らせて配置すると、接敵するタイミングをズラせ、一度に相手をしなくて済む。 ちなみにアプサラスは初期登場位置から動かないので放置で問題ない。 最後に倒そう。((注1)シロー攻撃時にアプサラスのHPが50%以下の時イベント発生) 増援を倒し終わったらアプサラスに接近。射程を確認してMAP兵器に注意しよう。 が、MAP兵器の威力は5000しかないので、充分なHPがあり、次のターン確実にしとめられるなら、正面から受け止めてもいいだろう。 敵全滅でクリア。 (注1)50%以上であってもシローの攻撃によるダメージが支援攻撃などによりアプサラスのHPを超えた場合にもイベント発生との情報あり。 また、MAP兵器で削った後なら50%以下でもシローで撃墜可能との情報もあり。 戻る Next→STAGE 2 二人の戦争
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作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ランティファ・アディール コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 前格派生 急速変形 - - 各サブ・格闘CSからも派生可能 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 90 足を止めて二連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 144 移動しながら投擲レバーN 後退レバー横 入力方向に移動 Nサブ射撃 エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 2 117? 2機がビーム連射 レバー前後サブ射撃 エアマスターバースト呼出 70 突撃 レバー横サブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 19~151 ミサイル連射 N特殊射撃 ツインサテライトキャノン【照射】 1 267? 伝統の高性能照射 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 342(S)324(V) 発生・銃口補正が大幅に強化 レバー後特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 1 照射 234ファルコン 129 Gファルコン呼出+無限赤ロック・曲げ撃ち可能の照射 N特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 メイン・変形各射撃技に連動するアシスト追従中に再入力でアシスト射撃 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 放物線を描く実弾。虹ステ対応 格闘CS ロケットランチャーガン - 90 高弾速実弾 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 81~150 高威力 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 101程度 ミサイル10発発射 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 84~171 急速接近しながら3連射 変形特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 変形中は足を止めずに呼び出せる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘4連撃 NNNN - 212 素手格闘4段 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 N前 118 離脱用 NN前 165 NNN前 204 後派生 アッパー N後 134 旧前派生 特格派生可能 後派生前派生 急速変形 N後前 - 射撃前格派生と同様 前格闘 ハイパービームソード【突き】 前N - 142 強判定 横格闘 ハイパービームソード【横薙ぎ】 横NN - 173 初段性能に優れた主力格闘 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 横前 113 N格同様 横N前 160 横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 横N横 177 打ち上げる BD格闘 ハイパービームソード【斬り抜け】 BD中前N - 138 スタン始動からバウンド 変形格闘 ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形中N - 100 突進速度・伸び・誘導に優れる 格闘射撃派生 ハイパービームソード【直線投擲】 各種格闘→射撃 - 70 キャンセルルート豊富 格闘特格派生 Gハンマー 各種格闘→特格 - 283(N始動) 高威力派生 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 1 348?/306 Gビット2機と並んでサテライトキャノン変形中でも使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出【Nサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 【前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン【照射】 【後特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 変形【変形メイン射撃】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【通常格闘】格闘4連撃【格闘派生】 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムDX 外部リンク コメント欄 概要 ジャミルがかつて搭乗した「ガンダムX 2号機」のデータを元に新地球連邦軍が開発した発展機。完成直後にガロード・ランが奪取し、以降の乗機とした。 超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴。それ以外の携行武装はフリーデンのメカマン・キッドのアイデアによる自作によって賄われた。 代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形行動関連、恒常的な弾幕力、悪くない格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。 変形を多用する機体だが急速変形解除を持っていないため、対面に変形を食える強射撃があるかどうかで機体相性が大きく出やすい。 今作では主に逃げ撃ち面での強化要素が多く、緑ロックで手を出せる武装を手に入れたことにより射撃性能は過去最高と言って間違いない。 多くの機体が着地保護に関しての弱体化をもらった中で、本機は良くも悪くも元々それらに頼っておらず、ゼロや運命と同様に共通調整が関わらなかったのも大きい。 遠距離圧の高さの割に今までの変形切り込みなどが弱くなっているわけでもないため、今作の総合力は高い。 迎撃の前後サブが下方された代わりに前格派生が強化された形となり、総合的には強化と言える。 絶対的な択は持たないもののほとんどの距離で合格点な武装を持ち、それに加えて変形の曲げ撃ちを絡めた弾幕で制圧していく点は変わらない。 今作ではそれに加えて緑ロックで機能する下特射を手に入れたことにより、有利に戦える距離が増えたことでダメージレースに勝ちやすくなった。 一時はシャッフルなら3000最有力レベルまでのし上がったが、二度の下方修正によって耐久値と変形の機動力が落とされてしまった。 武装自体の性能は据え置きなもののそれは逃げが成立した後に輝く武装であり、逃げ性能自体が落ちた事により狙えるタイミングが大幅に減っている。 前作で強引な迎撃を成立させていた前サブの下方がここに来て響く形であり、今回のDXは『弾は強いが脆さもあり、逃げ撃ちスタイル指向だがそれを成立させるには腕が必要』という面が強まっている。 リザルトポーズ 通常時 バスターライフルを上空に振りかぶってから前に構える。 格闘時 ジャンプしてハイパービームソードを振り下ろし、少し前に斬り薙いでポージング。 各特射時 ツインサテライトキャノンを展開する。本作ではプレイヤー視点のみ背景が暗くなり、リフレクターの発光がわかりやすく。 敗北時 半壊した状態で漂う。フロスト兄弟と相打ちになった後、ラストシーンで映った終戦後のDXの姿を映した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(700→740) サブ射撃(共通) 消滅後リロードに変更 前後サブ射撃 誘導低下 後特殊射撃 新規武装 変形時の機動力 上昇 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 減少(740→680) 耐久値減少に伴うEXゲージ量増加 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 変形時機動力 低下 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS格闘派生→特格 格闘CS→各サブ、特格 各サブ→別サブ、特格 特格→メイン、各サブ 格闘射撃派生→全格闘、各サブ、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル 高コスト相応で標準的な使い勝手のBR。 本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、負担率がかなり高い。 両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。 サブ、各特射、特格、後格にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。 またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形で距離を離すために使うこともできる。 今作移行時に慣性の乗りが良くなったようで、MBONとまでは言えないがそれに近い機敏さになっていた。 だったが、2度目のアップデートによる変形機動力の下方により即解除の速度が前作程度に低下。 修正項目には明記されていないが、一度通常変形に移行した後に解除するためそのタイミングで減速してしまう。 相変わらずDXの基本行動ではあるが、軸の合ったBRや誘導強めの突撃アシストが引っかかる場面は増えた。 また、真っ直ぐ攻めてくる敵を振り切れるほどの速度は失ってしまったため、低コペアや格闘機相手に荒らされやすくなってしまった。 しかし、相変わらずDXの主力であることは間違いない。 避けられる武装を的確に判断し、使いこなした上でいかにダメージを稼いで試合を組み立てていくかが重要となる。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。 チャージ時間は連射系としては短め。 発生はメインと同じくらいと早めで、銃口補正は弱いが誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ビームはメイン1発と同程度のダウン値かつよろけ止まり。よって虹ステや特格c可能な格闘派生と合わせて使うのが基本。 連射系としてはまだ発射間隔は悪くはないが、特に足を止める点が無視できず、弾撒き用としても多用はできない。 ここから引き出せる格闘派生は優秀なので、自衛用が主な出番になるか。その用途であれば性能的には微妙なBR2連射も敵の行動を見てから格闘派生を後出しするための行動として利用できる。 ほぼ無限に撒ける変形武装があるため、弾数節約としての役目はそこまで。 ただ能動的に変形解除できないのが本機であり、変形がしづらい状況では頼ることになるだろう。 変形時もチャージを引き継ぎ、変形中に使うと擬似的に変形解除が可能。 頻繁に変形する機体のためあまり現実的ではないが、変形から直接落下できること自体は強力。 チャージ時間が短いため状況を見て上手く使ってやりたい。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 レバーNで後退しながら、レバー横入れで入力方向に移動しながらビームソードを横投げで投擲。 格闘射撃派生で出る原作を再現した投擲方法とは違うモーション。 虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。 単発威力が90と本機の中では高く判定も大きめ、上下の射角も広く当たると受身不可ダウンで打ち上げるため距離取りや自衛に役立つ。 さらに誘導も悪くないためばら撒く弾としてもまずまずの性能。 しかし近接迎撃で使う場合、射撃csから派生として出すコマンド上発生が非常に遅いという弱点がある。 ただこの点は射撃csが2連射であるため敵の行動を見てから後出ししたり、広い射角を活かし前ステで敵の真下に潜り込んで赤ロ保存で格闘派生を投げるといった通常のcsコマンドでは難しい行動を取る利点ともなる。 また地味に補正とダメージのバランスが良いため、近距離でこれのみが当たった場合ハンマー派生で300のダメージを奪える。 この機体では数少ない密着で機能する択なので、メイン前格派生では振り切れないと判断した場合の裏択になる。 メイン前格で急速変形した際にそのままCSを溜めることで、誘導は切れないが、理論的には疑似変形解除着地も可能になる。ただしその分変形中の操作が困難にはなる。 これを使う場合は早めの判断が必要となるので、溜め始めるタイミングは把握しておこう。 それ以外にも特格キャンセルによる不意を突く着地など使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで損はない。 後方慣性が乗るため、特格キャンセルを交えることで大きく後退できる。 リロード 射撃CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 射撃CS ビーム 50~90(80~60%) 50(-20%)*1~2 よろけ ┗格闘派生 実弾 122~144(60~40%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出 フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。 名前が長いためか、アシスト名から「ガンダム」は削除されている。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様。 前格派生と合わせDXの攻め受けの両方を担う。 Nサブの性能が少し心許ないため、基本的には強誘導の横サブが主軸。 度合いは違うが全てのアシストが密着の銃口補正が弱く一歩離れた距離以遠から機能する性質を持つため近距離は頼り辛い。前格派生とうまく噛み合わせよう。 今作ではリロード数値に変更はないが、アシストが消滅してからのリロードとなっており回転率が低下している。 DXの立ち回りの軸となる武装であるため他機体以上に影響は大きい。 1発使った後早めに2発目を使うなどの工夫で少しでも隙を埋めていく必要がある。 リロード 属性 撃ち切りor消滅?秒 アシスト 【Nサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 「くっ、援護を頼む!」 エアマスターバーストがバスターライフルを、レオパルドデストロイがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。 エアマスターは旧横サブ、レオパルドはCPU機の動作からの流用。 レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。 銃口補正もそこそこで、マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。 しかし弾幕アシストとして優秀すぎる横サブとコマンドと弾数を共有していることが問題。 この武装の誘導は通常のBRと同じ程度か少し良いくらいであり、それだけを見れば間違いなく横サブの方が優秀なのでそれでは手を出せない場面で運用していくことになる。 横サブと差別化できる点としてはビーム属性、発生の速さ、弾幕量、ダウン値の高さなどが挙げられる。 メインから直接繋がりダウンが取れるのはDXの中ではこの武装のみなため、それだけでも出番がある。 オバヒでも前格派生で1度だけではあるが着地ケアができる点も偉い。 また格闘カットで一応置いておく、というような場合は弾幕量が多くダウンまで取り切れるこちらが横サブよりも若干優先されるか。 ただし近距離での射角、銃口補正は非常に悪く、アシスト盾やセルフカットではほぼ機能しない。その距離では下方されたとはいえ前後サブの方がまだマシなため素直にあちらを頼るべき。 誘導、火力が低く、少々地味な武装であるが、良くも悪くも素直で癖のない射撃アシストである。 封印しても問題ない性能とはいえ、これにしかできない仕事は存在するため上手く使ってやりたい。 Nサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 エアマスター ライフル アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? レオパルド シリンダー ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 【前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 「ウィッツ!頼りにしてるから!」 エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。当たると通常ダウン。 CPU機の特殊移動モーションが元。 エアマスターは近接戦で主に改修前から蹴り等の徒手空拳で戦っていたが格闘武装はなく、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。 前作では誘導発生共に優秀で頼れるアシストだったが今作では誘導が低下し、ただでさえ短い追撃猶予がさらに短くなっている模様。 命中の不安定さと合わせて前作のような押し付けのような用途では使いにくくなった。 唯一の格闘アシストで他のアシストが近距離では当てにならないためそれでも自衛面では頼っていくことになる。 幸い発生や弾速は変わっていないと思われるが、先述の追撃猶予短縮により一時凌ぎにしかならないことも多い。 前作よりも横サブを出す頻度は上がることになるが使い分けが大事なのは変わらない。 前格派生と合わせて上手く使っていこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 (%) 【横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。 わかりやすく強力な高誘導アシストであり当たれば強よろけ、連射数も多いため追撃猶予も長い。 強い部分を挙げると単体で出しても強力な武装に見えるが結局は一般的な誘導武装であり、今時の30コストの強武装として胸を張るには一歩足りない。 この武装が真価を発揮するのは前格派生から変形武装と重ねた場合。 横サブを回避した相手に変形の曲げ撃ちを捌き切るブースト量が残っていないことが多く、アメキャンなどの回避行動がない限り弾幕量で押し切ることができる。 また前格派生でDXが大きく移動するため、レオパルド本体を敵の視界から外すことができ、闇討ちや1人でクロスを取るような運用も可能。 よってこの武装は基本的にはステップを踏ませるための武装と考え、これを回避した相手をどう詰めていくかがこの機体の本質である。 強力なアシストだが欠点もいくつか存在する。 もっとも目立つのは銃口が出した時点で固定される上に射角が悪く、内側に潜り込まれると弾が四方に拡散してしまい全く機能しなくなる点。 さらに弾自体の誘導が利き始めるのも遅いようで、近距離では全くと言っていいほど機能しない。 発生の遅さと合わせて出した時点では中距離でも機能した時点では近距離、という事態もある。 また、アシスト本体の耐久値がおそらく1であり、敵の攻撃を向けられている状況では破壊されやすい。 横サブ前格と入力した際に移動するDXを追う射撃に巻き込まれがちであり、射撃戦の最中に人知れず壊れていることも多い。 連射アシストである都合上、出した瞬間に破壊されるとほとんど役目を果たさずに消えてしまい、リロード自体も長めであるためDXにとって小さくない隙になってしまう。 横サブの出現位置と逆に動くなどである程度はケアできるが、それでも壊れる時は壊れるので割り切るしかない。 前作ではエアマスターが非常に優秀だったこともあり半々程度の使い分けだったが、本作では再び横サブ優勢に。 よって今作ではサブの弾数の多くはこの武装に割くことになるだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 (%) 【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン【照射】 DXの代名詞である爆風付きの高性能照射。 今作も最大弾数は1のままだが、後述の後特射が追加されており手数は増えた。 また、両特射はどちらも覚醒リロード対応となっている。 覚醒中はGファルコンと合体して照射を放つ。 威力と発生が飛躍的に向上し、試合展開をひっくり返すことが可能な武装となる。 後特射と比較して爆風発生と火力の高さが魅力。 また後特射はアシストも兼ねたコマンドなため、こちらは主に追撃用として使っていくことになるだろう。 なお、後特射に別武装が追加された関係で、前作までにあった視点変更は削除されている。 前作までの手癖で後特射が暴発しないよう注意。 特殊射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通常時 15秒 照射ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 爆風 (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 覚醒時 照射ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 爆風 (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 【後特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 「Gファルコン、来てくれ!」 Gファルコンを呼び出すと同時にツインサテライトを放つ。 Gファルコンは拡散ビーム砲とホーミングミサイルを撃ちながら突撃する。(本機の変形特射→サブ) 後述する赤ロック距離無限という超射程、Gファルコンとの連携攻撃から、第34話のツインサテライトキャノンによるコロニーレーザーへの狙撃の再現と思われる。 今作からの新武装にして、DXの新たな強み。 このサテライトは爆風を失った代わりに曲げが可能。 照射中は自機の赤ロック距離が無限になるので、緑ロック補正がかかってない扱いで曲げゲロビを狙うことができる。 緑ロック補正によって遠方からのゲロビが安くなる今作だが、本武装は赤ロックが無限になるため、補正によるダメージ減少を克服している。 相手がどこにいようと200ダメージオーバーの曲げ可能な照射を狙うことが可能。 今までのDXに無かった遠距離以遠への攻撃武装となっている。 また、本武装最大の強みは「赤ロック距離無限で曲げられる照射」という点で、唯一無二の特性となっている。 本来、曲げ可能の照射を遠距離で狙う場合は緑ロックで撃たざるを得ない。ダメージ減少の他、緑ロックによって銃口補正が働かずに明後日の方向へ撃ってしまうことも多い。 だが、本武装はどこで撃っても赤ロックによる銃口補正が働くため、例え初撃の照射を外したとしても銃口が追いかけてくれることで少し曲げる程度で直撃させることができる。 弾速は通常のゲロビ程度なため硬直を的確に狙い打つというようなことはできないが、相手からすれば意識外のところから照射が飛んでくるため非常に厄介な武装となる。 ただしアシストと兼用コマンドな都合上入力した時点で弾数を消費するため構え直しは不可能。 当て性能自体が高い代わりに狙い直せない仕様でバランスが取られている。 また、呼び出されたGファルコンはアシスト扱いのため発生保証があり、後特射入力後即ブーストキャンセルしても突撃してくれる。 この特性を使い、即キャンセルによって近~中距離の着地取りや自衛にも応用可能。 赤ロック距離無限はGファルコンにも適用されるため、遠方で撃っても誘導がかかる。 よってサテライトを避けてもアシストの弾が引っかかってしまう、というかなり嫌らしい構成の武装である。 ただしリロードはゲロビらしく長めなため、これに頼り切ったような立ち回りは非現実的。 そもそも、本機は3000コストということもあり、壁擦りだけで立ち回ろうとするのはさすがにナンセンス。 変形で圧を掛けることがいちばん大事なのは変わらない。 この武装自体は稼働から据え置きであるが、2度の下方によりDX自体の逃げ性能が大幅に低下。 いままでは「逃げが強い上に遠距離から火力を出せる」という強い立ち回りに+αする武装だったが、下方後は逃げが不安定であるため、数少ないチャンスで正確に当てられなければそのまま押し切られてダメージ負けするという展開が増えている。 「当てなくても勝てる上に当たれば勝利がグッと近づく理不尽とも言える武装」から、「1回は当てなければ立ち回りで1手遅れかねない武装」という立ち位置になっており、1発1発を大事に撃っていく必要が出てきた。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 15秒 G1段目 照射 照射ビーム 234(%) (%) ダウン F1段目 ビーム砲 アシスト ビーム 84(%) (%) ダウン F2段目 ミサイル 実弾 129(%) (%) ダウン 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 「私達を守って」 Gビットを2体追従させる。呼び出し時限定でアメキャンが可能。 各種武装からキャンセル可能で降りテクとして使える。 メインと変形中各射撃に連動して攻撃。 追従中に再入力でアシストのみが攻撃。 リロード 属性 追従時間 出現位置 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト消滅15秒 追従アシスト ビーム 20秒 左右 60(-30%)*2 よろけ 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 ビームジャベリンを槍投げの体勢で投擲する。 弾数無限の実弾投擲武装。 主に近距離の自衛でお世話になるが、虹ステが可能なため強引な振り向きからの落下が可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 80(-30%) 2 スタン 【格闘CS】ロケットランチャーガン 爆風のない単発実弾射撃。 弾速に優れ、敵の硬直タイミングを狙い撃つタイプの武装。 発生が遅い分DXの弾の中でもっとも弾速が早く、他の武装では狙えない着地を狙っていける。 しかし逆に言えばこの武装の得意距離では他の武装が機能しないということであり、30コストのDXがこの武装を狙えるタイミングはかなり少ない。 またコマンドが格闘csなのもネック。 この機体の主力武装であるサブと格闘派生にコマンドが干渉するためこれを溜めている間はサテライトを流す程度の仕事しかできない。 武装単体だけで見れば悪くない性能なのだが、DXという機体と致命的に噛み合わせが悪く、これを使っている暇があるなら変形武装を狙っていく方が戦果を出せることがほとんど。 体力調整のため変形のリスクを一切負えない場面などでは出番がある。 また地味にキャンセルルートが豊富で前格派生が存在するため、サブがない時にこれから入って変形の弾を撒きにいくような運用は可能。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 炎上スタン 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【通常格闘】格闘4連撃 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) |MIDDLE BGCOLOR(LIGHTGREEN) ┗4段 目|MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER (%)|MIDDLE CENTER (-%)|MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER | 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) 70(-20%) ┗2段目 142(%) 90(-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!」 ガロード渾身の叫びと共に左右にGビット2体、本体はGファルコンと合体して一斉にサテライトキャノンを発射する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「死なせるもんかぁぁあ!」 覚醒タイプ ジャンク屋 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 補正量が高く、ワンクリックでお手軽高威力を叩き出せる特格派生があるため、覚醒中限定コンボを狙わなくてもそのまま繰り出すだけでも凄まじいリターンが取れる。 横格や変形格闘といった元々初段向けとして有能なものを持っているため、決して悪い選択でもない。 しかし本作のDXはサテキャの運用を重視したほうがトータルで有用なこともあり、環境としてはやや向かい風か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 今作のDXは基礎スペックが高く、30としての仕事を全うするなら安定択。 サブ射撃、変形武装のリロード高速化と覚醒サテライトによる爆発力は非常に美味しい。 特格からの振り向きアメキャンが削除されたことも後押ししてさらに強力になったと言える。 またC覚は立ち回りの幅が広すぎるため、今作からDXを乗り始めるという場合はS覚醒から入って基本的な勝ち方を学ぶというのも悪くない。 C覚醒と比較すると奪ダメージ力は圧倒的に勝るが、25の相方が先落ちしてしまった場合に2回目の覚醒が安定しないのが明確な弱点。 またタイムアップを狙われた場合に覚醒回数で負けやすくなる。 格闘機相手はC覚醒一択のように思えるが、持ち前の爆発力で低コストを崩すことで30側の動きを縛る、抜けて終わるだけのことも多いC覚醒よりも迎撃で吐くことで高いダメージを狙い盤面をひっくり返せるというという利点があり一長一短。 ヴィダールや運命などの特化機体と対面する場合は抜け覚醒しただけでは焼け石に水なことも多いためこちらも選択肢に入る。 エピオンやマスターなど射撃が弱い純格闘機は触った時点でブーストが少ない事が多く、抜けサテライトが通りやすいためC優先か。 総じてC覚醒よりも薄い勝ち筋を拾いやすい覚醒。 どんな事故り方をしても最後まで勝利を拾いに行けるのは明確な強みだろう。 Vバースト 変形を織り交ぜる本機にはやや相性が悪く、火力補正もないため優先度は低い。 Cバースト 防御補正 -15% 逃げ性能を半覚抜けで強化出来る。それどころかこちらを取るためにブーストを使った敵機にカウンターで強化サテライトを叩き込んでやれることもあり、相手からすれば非常に理不尽。 ただし、元より攻めが強くないDXにとって覚醒という大きなダメージチャンスを捨てるのは小さくないマイナス点。 抜けサテライトが半分博打になる択というのもあり、一度作られたダメージ不利を安定して取り返すのには向いていない。 今作のC覚醒単体の覚醒譲渡量では明確に覚醒を増やす事ができない場面も多く、相方と立ち回りを擦り合わせた上で選ぶ事になる。 この覚醒の真価はC覚C覚のクロスバーストで自分と相方両面の覚醒を回せることにあり、メイン前格でラインが崩れやすいDXにとって相方の先落ちを許容し射撃戦に戻れるというのは大きな強み。 ただし、これは覚醒抜きのダメージレースで圧倒的な有利を取れる前提であり、ダメージ不利を強気に巻き返しに行けるS覚醒とは一長一短。 いくらC覚醒とはいえ抜け覚ばかりではダメ負けしやすいということは覚えておこう。 3000コストの覚醒としては弱気な取られ方が多いがDXの立ち回りとはマッチしており、高い採用率を誇っていた。 しかし2度の下方修正により逃げ性能が大幅に低下。逃げ切りによる勝ち筋が安定していたこれまでと異なり、救援なしでは難しいものになっている。 よってシャッフルではリターン以上にリスクが大きくなっており、これまで以上に慎重に選択する必要があるだろう。 戦術 エクバ2のお仕置き期間を挟み、前作クロブではかなり高い中距離性能を持っていたが、今回は原作再現の弾幕付き無限ロックサテライトという大きな武器を手に入れた。 とはいえリロードは15秒と長く、csにあるおかげで試合の全てで無限に撃ち続けられた前作運命などとは違い、これを撃っているだけでは30の仕事を果たせるとは言い難い。 基本的には前作と同じく優秀な横サブ、変形曲げ撃ちが機能する中距離を維持し、片面ダウンを取った瞬間やロックを外された一瞬で狙い撃つというような補助武装として考えるべき。 また下特射を活かすために爆弾後衛というのも手。 しかし忘れてはいけないのはメイン前格による自衛は時間稼ぎや相方との合流という面では極めて優秀であるが、完全擬似タイをひたすら捌き続けるという自衛には不向きなことと、覚醒を捌き切るほどの性能は持っていないこと。 よって、赤枠改など分かりやすい爆弾戦法の後衛よりは、金枠天など『援護も先落ちも可能で最悪DX先落ちまで視野に入れられる』ような臨機応変な立ち回りの方が向いている。 始めから0落ちを目指すというよりも、お互い好き勝手に動いた結果DXの体力が残って0落ちに回るという認識が良いだろう。 下特射の追加で武装面はかなり強力になったが、一つ一つを撃っているだけではステップや盾でそれぞれ対処されて終わってしまう。 この機体は可変万能機であり、両面の武装を引き出してこそ真の力を発揮する。 また、中遠距離戦では今作トップと言っていいほどの圧を持つが、近距離まで持ち込まれた後は所詮万能機。 特にその距離ではメイン前格が機能しないこともあり、本職格闘機の起き攻めは非常に苦しい。 その距離まで持ち込まれないこと、起き攻め阻止の面で相方との連携が非常に重要になる。 対面対策 当初の高耐久ぶりはなりを潜めたため、倒し切るのに必要な攻撃チャンス自体は確かに減っている。 だが急速変形を活かしたガン逃げは相変わらず強力かつ近距離戦も元々弱いわけではないので、追えば簡単に倒せるわけでもない。 かといって追うのを諦めると、無限赤ロ曲げゲロビの後特射を悠々とぶっ放してくる…と隙を見せない上に放置も許さない総合性能を持っている。 昔からだがDXには低リスクを維持しながら押しつけられる武装が後特射ぐらいしか無い為、ステップ意識を強める事で安定行動はしやすくはなる。 どちらか1人はDXを見るようにして攻撃を捌きつつ、厄介な後特射を許さないようにしよう。 3000が見にいってもコストアドバンテージがあまりないので、ある程度圧迫できるフィジカル型の低コで見る事が具合が良い。 ただ、サテの爆風や変形サブ→突撃などステップが安定ではない行動もあるので臨機応変に対応していきたい。 荒らし機体なら起き攻めも狙っていきたい。 前派生変形など逃げる手段には長けているが、どうしてもワンテンポ必要なので起き攻めで読みあうことは不可能ではない。 そもそもDXを捕まえること自体が大変ではあるが、チャンスを見つけたら積極的に攻め立てて相手の戦略を崩したい。 耐久が下がった現状では、開幕から削らずにいると0落ち移行されるため、ある程度ダメージを与えておいて落ち順を狂わせる事は特に意識したい。 この点では急速変形解除や気軽に使える降りテクが無い分、ストフリやクアンタよりは削りやすいので覚醒をぶつけることを勧める。 多用されているC覚醒は厄介だが、それでも抜けられた後まで見据えた追撃を組み立てて大金星をつかみ取りたい。 僚機考察 基本的な先落ちだけでなく前後シフトや0落ちまで何でも出来るので、特別組みにくい機体は少ない。 ただ、自衛力は完璧ではないため落ち順の調整くらいは出来る機体の方が柔軟に立ち回れる。 適した僚機 強力な変形射撃と後特射を活かしたいので、前線でもある程度戦える機体がベスト。 サテライトが溜まるまで堅い射撃戦を展開しつつ、相方に短時間前線に出てもらい、タゲが外れたところで期待値の高いゲロビをお見舞いするのが分かりやすく強い。 トールギスは射撃圧があり押し引きが得意で、かつミスって先落ちにシフトしても荒らしのチャンスを増やせる点で好相性。 起き攻めやファンネルが強い編成だと苦労するので、時にはしっかり荒らしにいく意志疎通は必要。 適さない僚機 後衛しか出来ない低コスト。 特にガナー系は離脱能力に乏しく、乱戦になるとコスパを活かした両前衛コンビにワンチャンを通されやすくなり、不本意な後落ちを強いられやすくなる。 DXもダブロを捌き続けるのはしんどいため、総じて相性が噛み合いにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 弾幕を活かした後衛をしたい。 基本的には離脱を最優先として逃げ回り、後特射が溜まり次第ぶっ放して3枚抜きを狙えるとgood。 2500 推奨その1。よほどの後衛機でもなければリスク低減重視でじっくり立ち回り、落ち順が決まり次第調整に入ろう。 2000 推奨その2。DXがコスオバを引いても被害は甚大ではないが、その分平時でも積極的に戦線に介入していきたい。 1500 さすがに事故。無暗に突っ込んでも仕方なく、かといって逃げれば相方が孤立してしまう。DXの逃走力が落ちた現状、0落ちもリスクが大きい。 落ち順の決め所と適切な距離感を保つことを意識しよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムDX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムDXガロード希望の星 10000 コメントセット [ティファ]を悲しませるヤツは俺が許さないぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 15年目の亡霊 20000 スタンプ通信 過ちは繰り返させない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 15年目の亡霊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムDX part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい もういい加減に産廃にしろよコイツ -- (名無しさん) 2023-09-04 16 43 32 そこまで強くない -- (名無しさん) 2023-09-08 00 59 39 ライフ120削られるのかなりデカいけど一切同情はできないはよ死ね -- (名無しさん) 2023-09-15 12 54 11 740-680= -- (名無しさん) 2023-09-15 13 45 06 ↑の答えは60…だが、2回落ちることを考えれば120ではある ↑↑がそのつもりで言ったかは知らんけど -- (名無しさん) 2023-09-15 14 16 25 まだ、下方来そうですね逃げを落として欲しいかな -- (名無しさん) 2023-09-26 16 28 18 耐久60減をあまりにも大きい下方とかww -- (名無しさん) 2023-09-30 19 59 57 結局あまりにも大きい下方だったな。ほんとにこのゲームわかってんのかなこういう事書くやつ… -- (名無しさん) 2024-01-30 00 26 09 60も大きいけど、環境の変化(スカイ特格メイン)の方が遥かに影響でかいとは思う。追い討ちファラクトでもう呼吸不可能 -- (名無しさん) 2024-01-30 02 41 36 バ2の頃からそうなんだけど、CSだけは未だに前時代の武装なんだよな 移動撃ちか、格闘派生を生で出せても別に怒られないくらいの性能だとは思ってる(今のDXに上方修正は妥当じゃないけど) -- (名無しさん) 2024-02-28 09 41 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット アレンビー・ビアズリー コスト 2000 耐久値 650 形態移行 バーサーカーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード:6バーサーカーモード:7 赤ロック距離 ノーマルモード:9バーサーカーモード:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ノーベルガンダム 外部リンク コメント欄 概要 セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的なネオスウェーデン代表MF。新体操の要素を取り入れた構造をしている。 有事にはバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と精神を犠牲にして能力を強力に増強できる。 地走特有のムーブを活かして相手のブーストを削りつつ、換装後は凶悪な格闘機と化して相手に食らいつく機体。 本作ではバーサーカーモードがバンシィ等と同じ耐久減少での永続換装へと変更され、バーサーカー移行に覚醒技使用が必須では無くなった。 しかしそれに合わせてバーサーカーに永続換装後も撃墜されるとノーマルで再出撃するようになった。 そして他の耐久換装機と異なり任意換装の手段は現状覚醒技しかないので、今までより強化時間が伸びたわけでもない。 そのノーマルも共通修正で地上ステップが重くなり実質潰されたことで、ノーベルの生命線であるズサステがあまり通用しなくなった。 今作は共通調整で主力行動が弱体化した機体は大体が何かしら補填の強化要素を持つのが基本だが、ノーベルの場合はノーマルモードの強化は行われなかった。 その結果、現状ノーマルモードがただのパワー不足な形態になってしまった。 総じて今作チラホラいる「使用率を隠れ蓑に調整を躱し続けて来たがついに手を付けられた強機体」の1機として弱体化寄りの調整を受けてしまった。 上手く耐久調整できれば、覚醒を攻めに回しつつこれまでは扱いづらかったラッシュ格闘を1落ち前から狙うこともできるが、肝心のF覚との噛み合いの悪さもそのまんまである。 原作的に見ればノーマルに戻れるパイロットに優しい仕様になったが、共通仕様変更と悪く噛み合ってしまいゲーム的にはかなりの逆風が吹きすさんでいる。 どうにも1落ち後のノーマルモードへの回帰がメリットよりもデメリットの方が目立ってしまい、正直今作は相当厳しい立ち回りを強いられている。 リザルトポーズ 通常時 新体操の動きでビームフラフープを手前から背中越しにクルクル回してから少し澄ましたポージング。締めのポーズはフラフープを投げる前の再現。 ゴッドフィンガー時 ノーマルモードで振り向きながら目元の辺りでピースサイズ。 バーサーカー時 雄叫びを上げるように空に頭を向ける。 敗北時 ノーマルモードで女の子座りになり座り込む。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→650) 【バーサーカーモード関連】 発動条件 ノーマル時に覚醒技発動→ノーマル時に覚醒技発動。または耐久値260未満。 バーサーカーモードで撃墜され再出撃時 バーサーカーモード継続→ノーマルモードで再出撃(=戦闘通じての一方通行換装廃止)。※500コストで出撃時は確定でバーサーカー再出撃となる。 ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 メイン射撃 発生・判定が上昇。合わせて弾速や誘導性能を再調整。 サブ射撃 銃口補正が上昇。 N格闘 キャンセルタイミングを緩和。前格派生・特格派生へのキャンセルを出しやすく。 前格闘 追従性能が上昇。 格闘特格派生 ヒット時の移動量を調整。ヒット時の挙動を調整。テンポが上昇。 【ノーマルモード】 特殊射撃(共通) 技発動前の移動速度の引継ぎ量を再調整。 覚醒中特殊射撃 覚醒時に一回限りの新規アクションを追加。 レバー横特殊射撃 新規アクションに変更。従来のレバー入れ特射はレバー前後特射に。 レバー前後入れ特殊射撃 射撃バリアの発生が上昇。 N格闘 追従性能が上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 追従の形式調整。追従性能が上昇。 BD格闘 追従性能が上昇。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ 91→86)。 格闘中前格闘 ヒット時の挙動を変更。追撃できるように。 格闘特格派生 ダメージ・補正値・ダウン値のを再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ 191→192) 【バーサーカーモード】 N格闘 追従性能が上昇。 横格闘 追従性能が上昇。 後格闘 追従の形式調整。追従性能が上昇。地上で出した時の挙動が変更。 BD格闘 キャンセルの受付タイミング緩和。特格派生へのキャンセルを出しやすく。 格闘特格派生 ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(N格1段目から派生した場合の合計ダメージ 211→212)。 EXバースト考察 「女の子の心を癒すのに、絶対に効く呪文を教えてあげる!」 「ここからが…本当のファイトよぉぉぉぉ!!!」 ノーマルモードとバーサーカーモードで覚醒カットインとセリフが異なる。 覚醒タイプ ガンダムファイター Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 耐久減少換装の仕様変更により、前作よりは選びやすくなった…と思いきやそんなことは全くなかった覚醒。 CSからの格闘キャンセル、機動力強化、防御補正など嬉しい要素は確かに多い。 が、ラッシュ格闘の宿命として、F覚醒の補正が乗りにくいという欠点があり、火力を出せるコンボも覚醒技絡み限定のため、後述のように1落ち全覚前提の立ち回りになると相性が悪い。 しかも今作はこれまで以上に覚醒技での換装も強いられるせいで、貴重なF覚醒の時間を安定した覚醒換装のため犠牲にしないといけない。 強制バーサーカーの値は耐久値260以下なので、一応1落ち前の覚醒が溜まる耐久値としてはギリギリ噛み合う数値だが、現実問題そんな無茶が毎回通るはずもなく、まともにF覚醒バーサーカーで攻められるのは大抵2機目以降になる。 高ぶれた時の破壊力は確かに魅力だが、本作ではその高ぶれがあまりにも机上論すぎるせいで、MFにも関わらず選択肢としては次点以下という扱いとなる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 論外。青ステ開放以外の旨みが無く、その青ステも大して活かすことは出来ない。 Vバースト 論外。今のノーベルが半端に機動力を上げたところで焼け石に水。 Cバースト 防御補正 -% 前作までは運用難度と換装の仕様からF覚とは競合関係だったが、本作は相対的にC覚の強みが増したので原則これ一択の状況に。 ラッシュ格闘はF覚向きでなく、はっきり言ってC覚醒でも火力は十分事足りてしまう。 となると半覚抜けができて、上手くいけばゲージ譲渡も可能で、覚醒技空撃ちオンリーでも覚醒の発動時間が無駄になりにくいC覚醒は他と比べて頭一つ以上飛び抜けて噛み合っている。 全覚主体の作戦だとゲージ譲渡が無駄になりやすいので半覚を徹底したいが、復帰後即バーサーカー換装の方が重要度は上なのでそこは臨機応変に。 戦術 『ノーマルモードでひたすら耐え忍びバーサーカーモードで攻める』と言う戦法は歴代共通ではあるものの、仕様変更により大幅に立ち回りの変化を強いられてるのが今作のノーベル。 はっきり言ってしまうとノーマル時は性能が微妙なメインとアシストを投げるくらいしかやることが無い足手まとい形態となってしまった。 足が止まる射撃だらけで地ステが弱体化により特格で滑りにくくなった影響で、前線で特格をしながら相手のロックを集めるというのもかなり難しくなっている。 飛び道具も相変わらずカテゴリ相応でダブロも放置も厳しく、ノーマルを維持し続ける意義は無い。さっさと削られてバーサーカーで相手の盤面を破壊するのが無難だろう。 幸いバーサーカー時の格闘火力は高く、アシストは消えるものの強力なCSや格闘CSの回復も自分の覚醒回数を稼げる点では悪くない。 落ちてしまうと再度ノーマルで動くことになるが、その場合は放置されて相方が狙われる可能性が非常に高い。覚醒があるならさっさと覚醒技を吐いてバーサーカーになってしまいたい。 だがバーサーカー時に劇的に放置に強くなれるかと言われると微妙。アシスト消滅により単純に射撃択が減る上に、他の格闘機が当然のように持っているバリア格闘や特殊ムーブ系の武装をノーベルは一切持っていない。 生格闘を刺せないとジリ貧になりがちなので、なるべくタイマンを作って試合を動かしていきたい。 対面対策 一定耐久値以下で換装が永続化する一方通行換装機体のため、試合の時間経過に合わせて対応を変える必要がある。 方針としては「ノーマル中はノーベルをガン無視して相方を叩き、バーサーカーになったらきっちり対処する。」である。 ノーマルモード中は地ステの弱体化により特格でロックを捌きにくくなり、ノーベル側はアシストかメインを投げるくらいしかやることが無い。 その射撃群も全て足を止めるのでこちらが近接よりの機体でも射撃始動を徹底すれば格闘を刺されることは少ないだろう。 逆にここでノーベルを減らすと覚醒技からバーサーカーモードになる機会を与えてしまう。 バーサーカーになったら強力な射撃CSが追加されて格闘火力も飛躍的に上がるが、大枠で見ればノーマルと変わらず射撃は足を止めるし特殊なムーブ系の武装もない。 放置もノーマル程では無いが出来なくは無いのでさっさと相方を落としてしまおう。 僚機考察 適した僚機 ポジティブな理由でC覚醒を選択してもらえる前衛機 バーサーカーの仕様により復帰後に即覚醒技を撃ちたいが抱え落ちは後ろ向きすぎる、というノーベルの都合により必然的にダブルC覚醒戦術に着地する。 ただしノーマルモードが弱体化しているのでノーベルを単機で突っ込ませるのは下策。むしろノーベルを前線に引っ張れる機体が良い。その上で「ノーベル側が望んでいるから仕方なくC覚」ではなく「C覚でも攻められるからダブルC覚大歓迎」という性質であればベスト。 適さない僚機 C覚が選べない前衛機 復帰後即覚醒が難しく、コスオバしたノーマルノーベルが一気に攻め立てられるリスクが拭えない。 格闘CSの回復を上手く活用して半覚2回を遂行したいところ。 ノーベルに爆弾戦法をやって欲しい純後衛機 これまでは一度換装してしまえば永続バーサーカーに移れたので爆弾役を遂行出来たが、ノーマルに戻ってしまう今作は一気に難しくなった。 間違いなくノーマルで再出撃するタイミングで0落ち役を削りに行かれて、当然ノーベルはそれを咎められない。 コストパターンごとの戦術考察 ダブルC覚醒にするかノーベルのみC覚醒にするかで戦い方がガラリと変わる。ダブルC覚醒の場合は概ね前作ノーベルの感覚で戦えるのだが、問題はノーベルのみC覚醒の場合。 この時ノーベルは復帰後即覚醒を優先するために覚醒抱え落ちを頻繁に起こすので、ノーベル1機目が投げ捨て前提になりやすい。常に爆弾戦法を敢行するかのように試合を進めてしまうので、相方側は取り残されないよう注意しよう。 3000 鉄板ではあるが相方にもC覚醒を要求したいノーベル的には難しいコスト帯。 覚醒による爆発力は期待できないのでC覚醒でもある程度戦えてノーベル先落ちもある程度許容範囲の万能機が適任か。 もし相方がC以外を選ぶ場合は、出来る出来ないは二の次でノーベル先落ち(爆弾)で行くしかない。 2500 30よりも圧は落ちるのでノーベルと共に前に出れる機体が望ましい。 反面C覚醒を選べる前衛機が多いコスト帯なので、固定レベルなら相性はいい。 2000 事故の極み。互いに前衛力が欲しいのに前衛ができない。 相手からしたらノーベルを無視してこちらの相方をボコって順落ちさせればゲームセットとなる点でも相方負担が大きすぎる。 相方がノーベルの戦い方を理解出来る練度の高いプレイヤーならワンチャンあるかと言ったところ。どちらにしてもマジメな固定戦で組む理由は一切ない。 1500 コスト的には相性はいいがダブルC覚戦法を選べる15が限られているので、かなりの固定向き編成。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ノーベルガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ノーベルガンダムアレンビーバーサーカー 10000 コメントセット [ファイト]しようよぉ! 15000 称号文字(ゴールド) バトル兄貴2 20000 スタンプ通信 さ、あたしと ファイトしよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バトル兄貴2 外部リンク したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 被撃墜前にバーサーカーモードに移行してもノーマルモードで再出撃するようになりました -- (名無しさん) 2023-06-30 03 58 34 覚醒抱え落ちして復帰後即バーサーカーが良さそう -- (名無しさん) 2023-06-30 05 44 46 地上ステ弱体化の共通調整の犠牲者なんだぁ〜なんてのはマキオンで大暴れしてるの見りゃわかるだろ。こいつが原因の1つだよ -- (名無しさん) 2024-04-07 18 34 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GGF-001 フェニックスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 38000 477 12800 106 27 26 27 6 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3000 10 0 1〜2 ビーム打撃 格闘 85 6 - × - メガビームキャノン 1300×4 20 0 3〜5 ビーム 射撃 70 9 - ○ - バーニングファイア 6500 24 0 3〜5 特殊 格闘 85 6 - × - フェザーファンネル 4100 18 30 2〜7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 ○ - ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン ターン毎にHP5%回復 - サイコミュシステム 覚醒+5 - 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ∀ガンダム 4 ガンダムX 5 フリーダムガンダム 5 ユニコーンガンダム 備考 皆おなじみGジェネの顔と言うべき機体。前作までは能力解放版が存在したが今作ではオミットされている。 それに合わせてか性能が微調整されている。
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トルネードガンダム 特徴 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 18000 297 9500 100 18 17 18 4 〇 〇 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ガトリングガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - 〇 ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - 〇 拡散ビーム砲 3200 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - 〇 ビームサーベル 3300 10 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 5 ガンダムエクシア 5 ヴィクトリーガンダム 6 フェニックス・ゼロ 備考 初期所有機体。 武装は悪くないが耐久力に難がある。簡単に落ちるので配置に注意。 開発先はいずれも優秀。
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PF-78-1 パーフェクト・ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 605 L 13980 150 30 30 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハンドビームガン 2200×2 16 0 2~4 BEAM射撃 60 5 肩部ロケット砲 4800 28 0 4~6 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 フルアーマーシステム 実体弾・通常格闘・必殺技・火炎属性のダメージ30%軽減 脱出機能 撃破されると別の機体が出現 ガンダムになる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム パーフェクト・ジオング 開発元 Lv EXP 機体 5 1740 フルアーマーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 605 ガンダム 3 1210 フルアーマーガンダム 備考 フルアーマーガンダムにビームサーベルを追加し、全体的に性能向上した機体。 前作までに比べて、ビームサーベルの威力が低下したものの、燃費が大幅に改善されて非常に使いやすくなった。 実在が疑われるだけのことはあり、一年戦争の枠を越えた高性能機となっている。とにかく打たれ強い。 フルアーマーシステム+脱出機構で生存率は相変わらず高い。BEAM防御系OPでさらに万全に。 通常射撃とBEAM射撃の両方で高火力の武装を備えているので相手によって選んで当てていける。
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武装解説についてはZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 デスティニーガンダム コスト2500 ジ・O コスト2000 百式 デルタプラス コスト1000 VS.対策 武装解説についてはZガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1
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F91 ガンダムF91 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49100 558 13700 114 30 27 37 4 ○ △ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動/格闘 6500 26 30 2~4 特殊 覚醒 90 18 35 × ヴェスパー 2200×2 16 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ 最大稼動/射撃 5500 22 55 ALL 貫通ビーム 覚醒 100 21 35 × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 バイオコンピューター 機動力+15,反応/覚醒+5 超強気時に自動発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1 8 クロスボーン・ガンダムX3 10 フォースインパルスガンダム - - QR 備考 今作では最大稼働は武器扱いのため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 追撃武装の威力5500は破格。その分消費MPも多いが、リーダー機として一考の価値あり。